Tempo lettura stimato: 12 minutiBenvenuti nel primo capitolo del vostro viaggio attraverso le fitte trame e le sanguinose guerre che caratterizzano la Galassia nel XLI Millennio: benvenuti nell’universo di Warhammer 40.000. Warhammer 40.000, come dice il nome, è un gioco da tavolo di guerra, ambientato nel quarantunesimo millennio (ergo in un futuro molto lontano dal nostro). Si gioca con miniature, di diversa forma e altezza (andiamo dalle miniature alte un solo centimetro, tipo i fanti Cadiani, fino ad anche una ventina di centimetri con i Cavalieri, enormi robot da guerra che dominano il campo di battaglia con la loro mole). Queste miniature sono vendute in piccoli parti da montare e successivamente colorare, lasciando tutto il gusto tipico dell’hobby del modellismo classico. Ma, a differenza del modellismo militare “da arredo” (definiremo così quel modellismo fine a se stesso, ovvero con l’unico scopo, una volta completata la miniatura, di essere esposta su un mobile), le miniature di Warhammer si possono utilizzare per avvincenti partite su un campo di battaglia, dove l’astuzia e la strategia di ognuno di voi vi permetterà di divenire un generale capace e vittorioso. Partiamo dalle basi: cosa vi serve (oltre alle miniature, ovviamente) per giocare a WH? Ecco un breve elenco: –METRO IN POLLICI per misurare le distanze e i movimenti delle truppe (in pollici poiché è un gioco nato in area anglosassone). Potete trovarlo in un qualsiasi negozio di bricolage a pochi euro. DADI (in abbondanza) da 6 facce, che per comodità abbreviamo in D6. Più ne avete, meglio è! Vi capiterà di tirarne anche dozzine alla volta! Potete comprarli in qualsiasi negozio di giochi da tavolo, in media con una decina di euro potete acquistarne anche una ventina, il che bastano generalmente se non giocate grosse armate. Il CODEX (o l’Index), ovvero un comodo volume dove sono riassunte tutte le statistiche di gioco delle vostre miniature: vi servirà per giocare e sapere che risultati fare con i dadi in determinate occasioni. Ogni esercito ha il suo corrispettivo Codex, ergo NON E’ NECESSARIO possederli tutti, ma vi basterà solamente quello dell’esercito che giocate (o degli eserciti, se ne possedete più di uno). Potete acquistarlo in qualsiasi negozio che venda prodotti Games Workshop. SEGNALINI per tenere conto di eventuali ferite delle miniature, o per segnare obiettivi sul campo. Potete farveli semplicemente da voi con pezzetti di carta. Arriviamo ora al gioco vero e proprio. Le battaglie di Warhammer 40.000 si strutturano in fasi: ogni giocatore eseguirà tutte le proprie fasi IN ORDINE, dopodiché sarà il turno dell’avversario. La battaglia andrà avanti fino a che uno dei due giocatori non avrà conseguito gli obiettivi stabiliti a inizio partita, o non si sarà raggiunto il numero massimo di turni pattuiti all’inizio del gioco. Qui di seguito, vi elencherò le fasi di gioco nell’ordine in cui vanno eseguite: FASE DI MOVIMENTO E AVANZATA: fase iniziale di ogni turno di gioco, consiste nel far muovere i propri modelli sul campo di battaglia. Ogni modello si può muovere massimo del numero di pollici previsti sulla sua scheda tecnica, o non muoversi proprio: per esempio, un modello che ha sulla propria scheda segnato 6″ (ovvero 6 pollici), può muoversi massimo di 6 pollici, ma anche meno, o non muoversi proprio. Sta al vostro genio tattico stabilire se una unità debba muoversi o stare ferma a tenere la posizione! Volendo si possono far anche avanzare le proprie unità: l’avanzata consiste nel lanciare un dado da 6 (alcune unità di determinati eserciti ne usano più di uno, ma sono casi eccezionali), e quell’unità (per unità si intende l’insieme di modelli che fanno parte della stessa squadra tattica) si muoverà di altri pollici tanto quanto è il risultato uscito con il D6, in aggiunta al normale movimento. Tuttavia, far correre per avanzare le unità dopo il loro normale movimento, ha una conseguenza: tali unità non potranno sparare o caricare l’avversario nelle fasi successive, a meno che non abbiano regole speciali. FASE PSIONICA: questa fase potrete svolgerla solo qualora abbiate nel vostro esercito psionici, ovvero quelle unità in grado di usare poteri mentali per far si che accadano determinate cose che potranno avere un esito anche molto influente sullo svolgersi della partita. Gli psionici possono manifestare un numero di poteri pari a quanti segnati sulla loro scheda tecnica( in media uno o due, ma vi sono psionici così potenti da manifestarne anche di più). Quali poteri conoscono, sta a voi deciderlo PRIMA dell’inizio della partita, scegliendoli dall’elenco di poteri presenti nel Codex dell’esercito a cui appartiene lo psionico. Tra questi poteri vi sono alcuni che infliggeranno ferite all’avversario, o che se castati sul nemico ne causeranno malus (per esempio alcuni poteri rendono meno precisi i tiri delle unità avversarie) o viceversa bonus se castati sulle proprie unità (per esempio alcuni poteri rendono più forti fisicamente i propri modelli). Insomma, se usati saggiamente, i poteri degli psionici possono cambiare l’esito di una partita. Ma come si fa ad attivare uno psionico? Per ogni potere, vanno tirati 2 dadi: se il risultato della somma di questi due è pari o maggiore al valore di carica Warp (ovvero l’energia che pervade l’Universo e con cui gli psionici sono in contatto) segnata accanto ad ogni relativo potere sul Codex, tale potere si attiverà e si potrà utilizzare. Ma attenzione! Non solo l’avversario potrà tentare di bloccare il manifestarsi di tali poteri utilizzando a sua volta i suoi psionici (lanciando anche lui 2 dadi, e cercando di ottenere un risultato maggiore) se abbastanza vicini tra essi(18″ di distanza), ma qualora otteniate un doppio uno o un doppio 6 nel lancio dei dadi, subirete i pericoli del Warp! Essenzialmente, facendo un critico negativo o positivo, il vostro psionico verrà troppo a contatto con il Warp, con i relativi rischi che esso comporta, ovvero che subirà D3 ferite (per ottenere D3 ferite lanciate un dado da 6, e dimezzate il risultato arrotondando per difetto). Se il povero psionico muore a causa dei pericoli del Warp, viene risucchiato nel Warp stesso, e ogni unità entro 6″ da esso subirà a sua volta D3 ferite. FASE DI TIRO: ogni modello armato di arma dalla distanza, può sparare (a meno che non sia bloccato in un combattimento corpo a corpo, in quel caso può sparare solo con le pistole). In questa fase, tutti i vostri modelli armati di fucili, pistole, laser, cannoni, mitragliatrici, ecc. possono tirare contro il nemico, a patto che lo vedano (un modello non può sparare logicamente contro un modello avversario se esso è nascosto dietro un edificio). ovviamente non tutte le armi hanno la stessa gittata: ogni arma ha un range massimo segnato sulle schede tecniche presenti sul Codex. Di conseguenza, un modello potrà sparare con il proprio equipaggiamento solo contro modelli nemici entro la gittata massima della propria arma( per esempio un’arma con gittata 18″ potrà raggiungere soltanto modelli entro quella distanza). Anche il numero di colpi che ogni arma può sparare è segnalato sul Codex. Ma come si stabilisce se un colpo è andato a segno? Ogni modello ha, sulla propria scheda del Codex, un valore sotto le lettere AB, ovvero “Abilità Balistica”: esso rappresenta quanto un modello è abile a colpire il proprio bersaglio. Un modello con abilità balistica pari a 3+, significa che ogni colpo che spara centrerà il bersaglio solo se il dado ottiene un risultato pari o maggiore a 3. In caso contrario, il colpo ha mancato il bersaglio. Una volta che il colpo ha centrato l’obiettivo, bisogna stabilire se esso perfora l’armatura del nemico, o se la scalfisce solamente. Per comprendere ciò, bisogna lanciare un numero di dadi pari al numero di colpi andati a segno. Dopodiché bisogna guardare 2 valori(come sempre presenti nei Codex): il primo, è la forza dell’arma che ha sparato (lettere Fo accanto al nome dell’arma), il secondo è la Resistenza (sotto la lettera R) del bersaglio. Qualora il valore della forza sia il doppio o più della resistenza, il colpo attraverserà l’armatura e ferirà la vittima con un risultato di 2+ con il dado. Se il valore della forza è maggiore alla resistenza ma non superiore al doppio, si ferirà al 3+. Viceversa, se la resistenza è maggiore alla forza, si ferirà solamente con un risultato pari o superiore a 5, ma se la resistenza è doppia o più della forza, l’unica speranza di ferire è con un risultato di 6. Se forza e resistenza coincidono, si ferisce con un risultato di 4+. Una volta stabilite il numero di ferite passate, il nemico ha una speranza di far si che i propri modelli, in via del tutto fortunosa, si salvino dalla morte causata da tali colpi. Per far si che ciò accada, il giocatore avversario deve tirare un numero di dadi pari alle ferite passate, e guardate sulla scheda tecnica delle proprie unità il valore del Tiro Salvezza, che trovate sotto la lettera S: con un Tiro Salvezza pari a 4+, significa che il modello salverà tutte le ferite che avranno come risultato del lancio di dadi pari o superiore al valore di 4. Ma attenzione! Alcune armi possono far modificare il valore del Tiro Salvezza! Guardate accanto alle statistiche dell’arma che ha fatto fuoco: noterete le lettere VP, che stanno a significare “Valore di Penetrazione”, ovvero, in semplici termini, quanto quell’arma attraversa facilmente l’armatura avversaria. Se un’arma ha un VP pari a -1 (come per esempio un Requiem Pesante), significa che alza di 1 il valore del Tiro Salvezza del nemico: quindi, se una unità con S pari a 4+ viene colpita da un’arma con VP pari a -1, il suo valore di S sale al 5+. E se un’arma ha un valore di VP pari a -3, come per esempio un Laser? Se il valore di S è di 4+ per quel modello, andrebbe a 7+, ma avendo un dado da 6, non è raggiungibile: il modello non può salvare la ferita. Viceversa in alcuni casi il valore di S può essere migliorato: per esempio con un mantello mimetico, o mettendo le unità in copertura, ovvero tra edifici o aree boschive. Ciò migliora il valore di S di 1, quindi se un modello ha il Tiro Salvezza pari a 3+, scende a 2+, con conseguente maggiore probabilità di salvare il modello. Attenzione! Alcuni modelli hanno un Tiro Invulnerabilità (Inv.): esso si può usare in sostituzione al Tiro Salvezza, poiché non subisce variazione dovute al VP delle armi avversarie!! (Quindi un Tiro Invulnerabilità pari a 4+ resterà sempre tale, anche se il VP avversario è di -3!Davvero utile per salvarsi dalle armi con grande potere di penetrazione!). Una volta tentate di salvare le ferite, quelle che non sono state salvate vanno inferte sull’unità: ogni modello che perde il numero di sue ferite (che trovate sotto le lettere Fe), è da considerarsi morto, e va tolto dal campo di gioco. Se una unità perde tutti i suoi modelli, tale unità è considerata distrutta. FASE DI CARICA E FASE DI COMBATTIMENTO: se una unità alleata è abbastanza vicina ad una unità nemica, può cercare di caricarla per combatterla corpo a corpo. Per far ciò, bisogna prima di tutto misurare la distanza tra la propria unità e l’unità nemica: dopodiché, si lanciano 2 D6 (in alcuni casi anche 3, ma sono regole o stratagemmi speciali di alcuni eserciti), e se il valore della somma è pari o maggiore alla distanza tra le due unità, la carica riesce. Logicamente, tirando generalmente 2 dadi, una carica è possibile solo se le due unità sono entro 12″ l’una dall’altra (se si carica con 3 dadi, la carica massima è di 18″). L’avversario, ovviamente, vedendosi caricare non sta a guardare: spara nel tentativo di fermare la carica, ma siccome i bersagli sono in movimento, ciò è particolarmente difficile, motivo per cui questo tiro, detto Tiro di Reazione ( Tiro in Overwatch) va a segno solo con un risultato di 6 per ogni arma dell’unità caricata che sparerà. Il tiro in Overwatch si fa sia che la carica sia riuscita, sia che essa sia fallita. Qualora la carica riesca, le unità arrivano in corpo a corpo: inizia così la fase di combattimento, nella quale, partendo dal giocatore che ha il turno, si eseguono un numero di attacchi pari a quanti segnati sulla scheda del modello (sotto la lettera A) e moltiplicati per il numero di modelli dell’unità. Se una unità ha 2 attacchi per modello, se essa ha 5 modelli, avrà un totale di 10 attacchi. Come per la fase di tiro, bisognerà tirare per vedere se i colpi vanno a segno, ma questa volta invece dell’AB, si userà l’AC, l’Abilità Corpo a corpo: se un modello ha AC pari a 4+, il colpo centrerà il nemico con un risultato di dado pari o maggiore a 4. dopodiché bisognerà vedere se il colpo ferisce: anche qui come nella fase di tiro bisognerà guardare la Forza dell’arma bianca del modello e la Resistenza dell’avversario, e come prima bisognerà tenere conto se una è maggiore, minore, uguale o doppia dell’altra. Quindi un’arma da corpo a corpo ha Forza +1, data a un modello che ha di base Forza 4(salendo quindi a 5), ferirà un modello con Resistenza 5 al 4+, poiché Forza e Resistenza coincidono. Anche qui i giocatori dovranno tirare per la salvezza delle ferite subite dalle proprie unità e segnare le ferite causate ai propri modelli, eliminando quelli morti. Tutti e due i giocatori devono combattere nella fase di combattimento, anche se non è la propria (essenzialmente i propri modelli contrattaccano la carica avversaria). FASE DI MORALE: finite le precedenti fasi, si chiude il proprio turno con la fase di morale, vedendo se le proprie unità che hanno perso modelli fuggono impaurite. Per fa ciò, si conta quanti modelli ha perso quell’unità, e poi guarda sulla tabella il valore sotto la lettera D, che sta per Disciplina. Lanciate un dado, e sommate il valore uscito con il numero di modelli persi dall’unità: se il valore totale è maggiore del numero dato dalla Disciplina, scappano tanti modelli quanto è stato superato il valore. Un esempio: una unità ha perso 3 modelli, e ha Disciplina 7. Lanciando il dado si ottiene un 6. 6 più 3 dei modelli morti fa 9, che supera di 2 la Disciplina: due modelli fuggiranno dal campo di battaglia. Se il valore invece risultasse pari o inferiore al valore di D, nessun modello fugge. Abbiamo qui riassunto le regole base per giocare a questo gioco: nei prossimi articoli andremo più nel dettaglio, analizzando come costruire un esercito, come creare una lista per giocare e analizzeremo i punti di forza e debolezza dei singoli eserciti, così che possiate scegliere l’armata che più si adatta al vostro modo di giocare. Grazie della lettura. Nella prossima parte vi aiuterò a creare il vostro primo esercito! Post Views:14 Navigazione articoli W40k Creare un esercito