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Per la maggior parte, scelgo i giochi che vuoi eseguire, utilizzando quei termini della moda. È sempre stato un istinto. Udisco di un gioco, e alcuni me mefano il mio senso di “Spidey”. E sono catturato. Questo è stato il mio metodo per i 43 anni. In momenti diversi durante quegli anni, ho pensato: “forse non ci sono più giochi interessanti da giocare”, solo per trovare nuovamente qualcosa che mi eccitava di portare alla tavola. Ieri, ho pensato di aver raggiunto il punto di roca. Per la prima volta in 43 anni, ho dovuto cercare un gioco con cui poter eseguire qualcosa. Uno dei miei gruppi di giochi ha riorganizzato, e io ho perso alcuni giocatori, quindi ero alla ricerca di un gioco da offrire e il mio elenco era vuoto; la mia fonte era esaurita. Ho trascorso diverse notti esplorando la mia collezione PDF e scrollandomi le mani con DriveThruRPG per trovare qualcosa che mi facesse “vibro”, qualcosa che creasse quella scintilla. Nulla. Ho iniziato a preoccuparmi che forse questo era il fine, che non c’erano più giochi interessanti per me. Poi ho fatto ciò che so di fare quando mi trovo bloccato in un problema, e ho iniziato a rompere quel problema nel suo insieme, così da cercare di avere del controllo su quello che stava succedendo. Ho imparato alcune cose sul “vibro”.
La mia attrazione per alcuni giochi deve essere una combinazione di fattori diversi. Quando si tratta di capire le parti più grandi che compongono un gioco, credo che Jason Pitre abbia fatto meglio con il loro Four Structures. Leggi l’articolo per i dettagli, ma in sintesi, le quattro strutture sono: Impianto – il mondo che i personaggi abitano; Sistema – le regole del gioco; Situazione – le cose che fanno i personaggi quando si gioca. Sottinteso – il messaggio o la tematica nascosta del gioco. Quando ho guardato indietro a i giochi che mi hanno eccitato in passato, posso identificare quali strutture mi hanno più attirato. Alcuni giochi possono essere solo una cosa e altri possono essere più di una, con gli esiti migliori quando si trovano tutti quattro le strutture. Quando penso a Forbidden Lands, la mia prima attrazione è stata il Sistema, perché dei regole per viaggiare. Per Night’s Black Agents, era una combinazione di Sistema (Gumshoe) e Impianto (Jason Bourne vs Vampiri). Per Blades in the Dark, era la Situazione (fare compiti), più che l’Impianto o il Sistema. Mentre all’inizio, mi ero innamorato dell’Impianto di Underground, è stato il Sottinteso a convincermi: quando tutti si sono allenati per la guerra, come si risolve un problema diversamente? Quelle sono categorie ampie. È completamente possibile amare le cose in modo più specifico. La mia interesse in Forbidden Lands era solo per una sottostruzione del gioco, non per l’integrazione dei meccanici. Ci sono un punto di diminuzione delle ripetizioni; sarebbe difficile per me essere entusiasta con qualcosa che porto alla tavola solo perché penso che c’è un personaggio di classe interessante. Per me deve esserci una preponderanza d’interesse in una delle strutture per poter connettere. Un’altra cosa ho notato in riferimento è che più mi sono collegato con una struttura, più non avevo bisogno della sua presenza per le altre. Non amo l’impianto di Blades in the Dark; è accettabile. Ma mi piace la situazione di un gruppo di gang che fa compiti per migliorare il proprio statuto nell’underworld. Voglio il Sistema a rafforzare l’impianto, la situazione o il sottinteso. Inoltre, se una struttura sostiene un’altra, è come un moltiplicatore per me. Nel caso di Night’s Black Agents, l’impianto e la situazione sono superbamente supportati dal Sistema. Ci sono regole per tutte le parti dell’impianto e della situazione (investigazioni, combattimenti, inseguimenti, vampiri, ecc.). Specificamente, voglio il Sistema a rafforzare l’impianto, la situazione o il sottinteso. Ho trovato che quando il Sistema non è strettamente collegato all’altro, si rende meno attraente per me. La novità e la prevedibilità. Pensando alle quattro strutture e ai giochi che ho apprezzato in passato, ho un quadro di riferimento per guardare i giochi e cercare di capire perché non sto trovando nulla che mi faccia “vibro”. Mentre scorrevamo attraverso le liste dei giochi, cominciavo a dire cose come: “Ho già giocato quel sistema prima”, “Non mi piace la fantasia”, “Cosa fanno i personaggi in questo gioco?” Mi ha fatto guardare ai giochi in modo più ordinato, meno “vibro” e ora in un modo più formulaico. Durante questa esplorazione, ho scoperto due altri fattori in atto. Amo giocare cose che non ho mai giocato prima. Amo la novità di cose. Non giocavo mai lo stesso gioco due volte; piuttosto, preferivo gioca qualcosa del tutto nuovo. In medesimo tempo, ho dei giochi preferiti perché sono prevedibili. Mi piace il sentore di un PbtA sistema e mi sono appena reso più comodo con i giochi di Forged in the Dark. Pensando a questi due fattori, accanto alle quattro strutture, ho capito che c’era una sfumatura. Non ogni struttura non deve essere novello, ma non possono tutti esser prevedibili. Almeno uno dovrebbe essere nuovo. Ho trovato che mi faceva impaziente se tutto era nuovo; mi piace qualcosa di prevedibile. Ad esempio, un sistema è completamente nuovo se lo impianto (o la categoria di genere – componente dell’impianto) è prevedibile. Quindi, cosa stavo cercando? Questa informazione sul novità e la prevedibilità mi ha fornito alcuni dettagli per le mie ricerche, ma più importantemente mi hanno fatto articolare qualcosa che ero cerca di capire, per questa volta per questa tavola.
Vuoi un sistema prevedibile. Qui e ora non voglio imparare un nuovo Sistema. Tuttavia, ho bisogno di qualche novità, che elimini la possibilità di ricorrere a giochi del passato. Il gioco che stavo cercando doveva essere un sistema con cui ero a mio agio, ma un impianto e/o una situazione nuove. Questo mi ha reso più efficiente alla ricerca. Ho eliminato sistemi che non ero a mio agio e giochi che avevo già giocato nel sistema con il quale ero familiare. In breve tempo, è apparso una lista di candidati, e entro un giorno sono riuscito a decidere: Transit da Fiddleback Productions.
Transit è un gioco PbtA. È prevedibile per me. So che avrei no problema imparando il Sistema e esegirlo senza problemi. L’impianto generale è Sci-Fi, anche se mi è familiare e con i suoi tropi. Ma le caratteristiche sono navi spaziali; un’atmosfera di situazione completamente nuova! Questo era una combinazione solida per me. Un Sistema che ero a mio agio nel eseguire, in un impianto generale che ero familiare e ben visto nella sua tematica, ma una storia novella da raccontare. Non ho, nelle mie 43 anni, giocato un gioco dove i personaggi erano navi spaziali. Solo così, ero entusiasta di mettere questo gioco alla tavola. La siccità era finita e l’antica domanda: “C’è più giochi che mi sono interessati?” era stata sventata per un’altra volta. Utilizza la forza, Luke
La chimica dei motivi per cui amiamo i giochi
L’alchemy del perché siamo attratti dai giochi è complesso e contiene molti fattori. Dai dare qualcosa di quei fattori nomini, riusciamo a creare una lingua per capire perché ci interessano o non ci interessano i giochi. In questo modo, potremo muoverci dal nostro istinto alla ragione. Non dovremmo più vagare, sperando che qualcosa venga trovata in un posto buio; possiamo avere del controllo su quello che succede.
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