Quest’estate Lies of P porterà molte novità. La più importante è l’arrivo dell’espansione prequel ispirata a Pinocchio, ma non è stata questa a scatenare il maggior dibattito da quando i dettagli sono stati rivelati. A catturare l’attenzione è stata un’aggiunta inaspettata: livelli di difficoltà selezionabili, disponibili con l’espansione Ouverture e fruibili anche da chi non acquisterà l’espansione, permettendo di rigiocare l’avventura base in una versione più accessibile.
Come spesso accade nel genere souls-like, la notizia ha acceso un acceso confronto, anche perché NEOWIZ, lo studio di sviluppo, in passato si era mostrato contrario all’idea di difficoltà multiple in questo tipo di giochi.
Lies of P introdurrà tre livelli di difficoltà: la modalità originale Legendary Stalker, affiancata da Butterfly Guidance e Awakened Puppet. La scelta è chiara: rendere il gioco più accessibile e raggiungere un pubblico più ampio. Il successo inaspettato della IP ha spinto NEOWIZ a voler ampliare la platea, soprattutto in un settore estremamente competitivo e con standard elevatissimi, come quello dei souls-like, dominato da From Software, cui gli sviluppatori si sono ispirati.
La discussione sull’introduzione di difficoltà più basse nei souls-like è un tema ricorrente, che torna ciclicamente. Da anni si dibatte tra chi sostiene la necessità di maggiore accessibilità e chi invece ritiene che abbassare la sfida tradisca la natura stessa del genere.
Personalmente credo che la possibilità di scelta sia giusta, anche se io stesso non la utilizzo. Tuttavia, penso che la questione vada valutata caso per caso, gioco per gioco, senza generalizzazioni. Associare una difficoltà più bassa a una vera accessibilità è un errore: ridurre la salute dei nemici non aiuta chi ha disabilità motorie o visive, perché non si tratta di un adattamento alle esigenze di questi giocatori, ma di una semplificazione puramente ludica.
L’unica “accessibilità” che migliora con livelli di difficoltà più bassi è quella di chi non ha tempo, voglia o pazienza di affrontare una sfida impegnativa. Ma è davvero un male? Non necessariamente. Dipende molto da come e perché queste modalità vengono introdotte. Se un gioco punta a mettere alla prova i limiti del giocatore o usa la difficoltà come elemento narrativo o di esperienza, allora offrire una modalità “storia” come scorciatoia può essere controproducente.
Un esempio calzante è Pathologic 2, un gioco basato su un’esperienza volutamente dura, che propone difficoltà più basse solo per seguire la trama, ma che risulta meno coinvolgente in quella modalità, come riconosciuto dagli stessi sviluppatori.
Al contrario, molti titoli action come Bayonetta, Devil May Cry o il recente Clair Obscur traggono grande beneficio da modalità più semplici, che permettono ai neofiti di avvicinarsi gradualmente al gameplay.
La chiave è la qualità delle difficoltà offerte. Per questo credo che la discussione sulle difficoltà multiple abbia senso solo se affrontata caso per caso, senza adottare regole rigide.
Lies of P dovrà dimostrare di saper offrire livelli di difficoltà ben bilanciati: se ci riuscirà, ne trarrà solo vantaggi; se saranno poco curati o squilibrati, rischieranno di mostrare il gioco sotto una luce negativa.
Insomma, non resta che attendere e vedere: ciò che conta è il risultato finale.