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Benjamin Salqvist ama descrivere il suo Winter Burrow come una via di mezzo tra Don’t Starve e Animal Crossing. Queste due diverse esperienze si fondono in un suo ricordo d’infanzia: sua mamma che porta lui e i fratelli a giocare nel bel mezzo di un bosco, in una località chiamata Fox Hill. I bambini immaginano di stabilirsi ad abitare lì, in casette fatte di foglie, ed entrare a far parte di una comunità di teneri animaletti.
Ora che è diventato a sua volta genitore, dice Salqvist in un’intervista, il suo obiettivo è regalare quella stessa fantasia a suo figlio, ma attraverso un videogioco. Ecco come nasce Winter Burrow: un gioco in cui interpreti un topino che deve sopravvivere alla cosiddetta wilderness, la natura selvaggia, e anche alle temperature rigide dell’inverno. Nel frattempo, magari, dando una sistemata alla vecchia tana dei genitori.
Giocando a Winter Burrow viene fuori piuttosto in fretta che le sensazioni pad alla mano sono molto più simili a quelle che è capace di veicolare Don’t Starve – anche se immensamente addolcite – piuttosto che Animal Crossing. E questo nasce dall’altra influenza di Salqvist per Winter Burrow. Inaspettata, anzi, potremmo dire quasi impossibile da azzeccare, visto che si allontana parecchio dall’idea di un topino che rimette in sesto la tana dei genitori: 7 Days to Die, uno spietato survival con gli zombie.
Salqvist ha ammesso di aver voluto immaginare come sarebbe stato quel videogioco se, al posto dei non morti, ci fossero stati scoiattoli, topini e talpe. C’è un bel po’ di lavoro da fare per rimettere in sesto la casa di mamma e papà Winter Burrow.
Pesca da tutte queste influenze cercando di preservare la sua anima gentile. Una volontà che traspare sia dall’aspetto grafico colorato (che si rifà al fumetto di David Petersen, Mouse Guard), sia dall’incedere narrativo del videogioco: una storia che racconta di una comunità molto unita, che vive di scambi di favori e che è capace di stringersi davanti al dolore e alla sofferenza dei suoi membri.
C’era una volta C’è un elemento ricorrente nella narrazione di Winter Burrow: la tana. La storia sembra una di quelle favole amare sul lutto e sulla necessità di continuare a vivere che la Disney sfoderava con lucida perfidia qualche decennio fa.
C’è però la presenza di un posto sicuro a cui tornare quando le cose si mettono male, un rifugio che conserva una certa semplicità legata all’infanzia, a una vita fatta di piccole soddisfazioni e ristori. La struttura ricorda in piccolo quella di un metroidvania: alcuni di questi oggetti si trovano dietro barriere naturali – come tronchi, rocce e rampicanti – che vanno superate ottenendo picconi, asce e pale sempre più sofisticati.
La personalizzazione della tana non è divertente. Si passa molto tempo a zampettare da una parte all’altra della mappa, a esplorare, a ingaggiare scontri con gli insetti – decisamente poco divertenti – e a raccogliere risorse per migliorare il proprio equipaggiamento.
Il gameplay loop è piacevole, ma non ha mai un vero guizzo di originalità, un’idea che lo elevi dai suoi modelli di riferimento. Ha solo un andamento più morbido e dolce, che lo rende di certo adatto a un pubblico più giovane o non particolarmente attratto dalle asperità dei survival.
La zia sarà una presenza fondamentale per migliorare la tana, ma purtroppo questa non è l’elemento meno riuscito della produzione. Resta però una favola piacevole sul valore della semplicità.
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